Slik tenker en designtenker



Jobber du som meg med å utvikle produkter og tjenester,  fjerne smerte eller friksjon for abonnenter, kunder eller andre brukere? Designtenking er et tankesett som kan brukes i mange situasjoner!

Konseptet designtenking, eller tjenestedesign, har eksistert i noen år allerede, uten at jeg helt har fått grepet på det. Så fikk jeg delta på et kurs på PARK Gründer- og næringshus i regi av de flinke folkene i EGGS Design (tusen takk dyktige Nikolaj Bebe) – og alt ble med ett mye klarere.

Man kan like eller ikke like fancy ord, fjas og svulstigheter i teknologi-bransjen.  Slik som «design thinking», «agile» og «lean». Alle må utvilsomt bli flinkere til å snakke et enkelt språk og slutte å sminke brura – eller «ikke være dust», som det også er blitt omtalt som. Designtenking er sånn sett ikke noe magisk som løser alt her på jord, men ett av flere verktøy en produktuvikler eller innovatør bør kjenne til.

Designtenking er kort fortalt en metodisk verktøyskasse hjelper deg å finne løsninger med utgangspunkt i menneskelige behov.

Det handler om at du jobber praktisk, eksperimenterer, tester og forhåpentligvis – ser utfordringene du jobber med fra nye vinkler.

Fire grunntanker er sentrale i designtenking:

  1. Mennesket i sentrum: Designtenking begynner med empati og forståelse for menneskers behov og motivasjon.
  2. Samarbeid er nøkkelen: Flere hoder er alltid bedre til å løse en utfordring enn bare en. Designtenking drar nytte av ulike perspektiver, og åpner for samarbeid.
  3. Optimistisk tekning: Designtenking er troen på at vi alle kan skape forandring- uansett hvor stort problemet er, hvor mye tid og hvor lite budsjett man har. Designtenking kan være en relevant prosess for problemløsning uansett hvilke begrensninger man har.
  4. Eksperimentell tilnærming: Designtenking åpner for å tenke stort og mangfoldig på løsninger. Ikke aller ideer vil være like gode, og feil er en naturlig og forventet måte å lære raskt på. Designtenking legger vekt på å «feile fremover», hvor erfaringer fra feil regnes som en viktig kilde til forbedring og videreutvikling. Nye idéer skal testes raskt og få tilbakemeldinger. Denne prosessen gjentas igjen og igjen til man har en levedyktig løsning.


FEIL TIDLIG OG OFTE FOR Å OPPNÅ SUKSESS RASKERE.

– TOM KELLEY, IDEO

Så, hvordan går du frem?

Konkret består designprosessen av en metode delt inn i fem faser. Det er fornuftig å følge fasene i rekkefølgen under, men du kan også veksle frem og tilbake mellom fasene. Du kan velge dine egne metoder og teorier under hver fase:

De 5 stegene i designprosessen (Ill. Eggs Design)

Fase 1 – research

Det hele starter med å beskrive en spesifikk utfordring. Utfordringen må være tilgjengelig, forståelig og mulig å gjøre noe med. Utfordringen må undersøkes nøye, og ikke være for enkel eller for bred. Formuler utfordringen som et spørsmål, som innledes med «hvordan kan vi…». Still deg spørsmålet «hva er utfordringen og for hvem». Det handler gjerne om noe du ønsker eksisterte, eller noe som skulle vært bedre.  Formuler utfordringen klart og tydelig i én setning.

Hvem skal du finne løsninger for? Hvem vil benytte seg av det endelige resultatet?

Skaff deg en oversikt over brukerne av løsningen – alle som er relevante for utfordringen din. Beskriv brukerne du ønsker å bli bedre kjent med. Hvordan kan du best undersøke behovene deres? Via intervju? Observasjon? Lag en intervjuguide for å gjennomføre verdiskapende samtaler og samle inn informasjon.

Ta gjerne bilder og video i denne prosessen – og skriv gjerne ned dine umiddelbare inntrykk, tanker og observasjoner rett etter at du er ferdig med researchen. Del så til slutt all reserach med hele gruppen  – slik at alle får en felles forståelse på bakgrunn av historiene som gruppen har hentet inn.

Fase 2 – innsikt

I denne fasen omgjør du læringen fra research-fasen til innsikt, som igjen skal gi en klar retning for idegenerering i neste fase. Hva er konklusjonene fra research-fasen? Hva er det egentlig du har lært? Hva slags aha-opplevelser fikk du, som gir nytt perspektiv, er inspirerende og relevant?

Innsikter:

  • Formuleres i korte setninger
  • Forklarer hvem som har et behov, hva slags behov og hvorfor
  • Er ikke en løsning
  • Består av en konflikt, et problem, et potensiale for utvikling

Velg de tre innsiktene som passer best med utfordringen du definerte i fase 1 – og forsøk å fjerne detaljer som ikke er relevante for utfordringen. Juster så den opprinnelige utfordringen slik at du står igjen med én tydelig formulert problemstilling, som gjør det lettere å finne løsninger i neste steg.

Fase 3 – idégenerering

Nå er det om å gjøre å skape flest mulig ideer. Idemyldring oppmuntrer evnen til å tenke kreativt og uten begrensninger! Husk at det ikke finnes noen dårlige ideer, anerkjenn ville ideer, bygg på andre, men vær fokusert på problemstillingen. Vær gjerne visuell i denne fasen!

Ta utgangspunkt i problemstillingen «Hvordan kan vi…», bruk post-it-lapper, Miro (om dere jobber digitalt) eller hva det måtte være. Her finnes mange teknikker!

Velg så ut de to mest lovende ideene, de som skaper størst begeistring i gruppen. Så er det på tide å realitetsorientere ideene. Hva begeistrer dere ved de to ideene? Hva slags faktiske behov dekker ideene? Hvilke utfordringer og barrierer kan dere se? Forkast den av ideene som har for mange begrensninger. Strukturer til slutt ideen og beskriv de viktigste aspektene ved den.

  • Ideen oppsummert i én setning
  • Hvordan vil ideen fungere?
  • Hvem vil ideen involvere?
  • Hvilke behov og muligheter har researchen avdekket?
  • Beskriv verdier og fordeler for de involverte
  • Lag en liste over spørsmål og utfordringer

Nå er ideen beskrevet og det er på tide å utforske ideens potensiale i virkeligheten!

Fase 4 – prototyping

En prototype er en representasjon av et konsept eller produkt, laget med tanke på formidling, testing og evaluering. Ved å prototype kan man få oversikt over de delene av ideen som ikke fungerer i praksis, og diskutere hvordan ideen kan forbedres ytterligere.

Alt kan prototypes!

Uansett om du lager fysiske løsninger, produkter, tjenester, opplevelser, arbeidsflyt, eller hva det måtte være, kan protptyping være med å avdekke feil raskt og billig, tidlig i prosjektet. Det er mange måter å prototype på, du kan bygge ideen din med billige materialer du har liggende (papir, papp, lego, plastelina…), tegne, bruke skisser, bruke storyboard eller rollespill. Lag så mange raske prototyper som mulig, helst 2-3 stykker.

Prototypen utvikler du for å teste på faktiske brukere av løsningen. Før du prototyper, tenk gjennom:

  • Hva prototyper vi? Hva vil vi med prototypen?
  • Hvem prototyper vi for? (målgruppen)
  • Hvorfor prototyper vi for akkurat disse menneskene?
  • Hvordan prototyper vi? (hvilken del av løsningen vil vi teste)

Resultatet her er en konkret og fysisk prototype av ideen din som du kan dele med andre og lære av gjennom testing – som er neste fase.

Fase 5 – testing

Nå handler det om å teste prototypen, for å få tilbakemeldinger! Det betyr å praksis at du får hjelp fra brukerne til å forbedre løsningen så tidlig i prosjektet at det fortsatt er tid til tilpasninger og endringer – uten at det blir for dyrt og komplisert. Det er viktig å lage seg et godt «testmiljø»:

  • Nøyaktig hva vil dere vite? Lag gjerne en spørre- og observasjonsguide.
  • Fjern distraherende faktorer ved prototypen
  • Skap et hyggelig og avslappende miljø – husk at kritikk er en gave!
  • Inviter brukerne/testerne inn i prosessen – fortell kort om bakgrunnen og hva dere vil ha svar på
  • Hjelp brukerne til å sette ord på tilbakemeldingene (Hva likte du? Hva vil du endre m.m?)
  • Dokumenter tilbakemeldinger (bruk f.eks. video, bilder, skriv ned underveis)

La brukerne oppdage prototypen

Etter endt testing er det ekstremt viktig at prototypen tilpasses basert på tilbakemeldingene. Revurder løsningen deres – lag en ny prototype og test igjen om nødvendig! Ideelt sett bør prototyper testes og revideres mange ganger i løpet av en innovasjonsprosess.

Til slutt: Noen flere tips på veien

Designtenking kan hjelpe deg å se verden med nye øyne – så husk å ta på deg «designtenkingsbrillene»:

  • Du er designer
    • Tro på dine kreative evner
    • Lytt til brukerne dine og la dem inspirere løsningene dine
  • Beveg deg utenfor komfortsonen
    • Bryt rutinene dine
    • Bruk verden utenfor arbeidsplassen din til å styrke arbeidet ditt
    • Samarbeid med andre
  • Omfavn et nybegynnertankesett
    • La deg selv få lov til å lære
    • Vær villig til å eksperimentere
    • Godta at du ikke har det «riktige» svaret  –  men stol på at du kommer til å finne det
    • Vær ærlig og nysgjerrig
  • Problemer er kun muligheter i forkledning
    • Vær optimistisk – tro på at fremtiden kan bli bedre
    • Start med å spørre «Hva om…?» og «Hvordan kan vi…?»

SUPERTIPS til relevant podkast: Taken for Granted: Daniel Kahneman Doesn’t Trust Your Intuitio‪n‬

Dine erfaringer? Har du egne erfaringer med designtenking? Noe her du er riv, ruskende uenig i? Annet på hjertet? Del gjerne i kommentarfeltet under 🙂

Denne artikkelen er basert på eget hode sågar som ymse kilder  lenket opp i teksten – ikke minst et helt strålende kompendium vi fikk utdelt fra EGGS Design, i nevnte kurs jeg deltok på.

Det må også rettes en STOR TAKK til tidligere kollega Berte Sollerud Helgestad som har inspirert  meg enormt, blant annet gjennom sine mange godt fasiliterte prosesser rundt innvoasjon, tjeneste- og produktutvikling.

Les også:

(Toppfoto: Kaboompics .com fra Pexels)

Share

Håvard Røste

Hei, stas at du er innom! Jeg har 20 års erfaring fra ulike roller i skjæringspunktet mellom teknologi, medier og kommunikasjon. Utdannet innen systemutvikling og har alltid hatt enorm interesse for tech og medier, men har etter hvert også fått litt sansen for folk. Har hatt roller som journalist, ansvarlig redaktør, produktsjef, kommunikasjonsrådgiver, PR-sjef, daglig leder, prosjektleder og klyngeleder. I tillegg har jeg erfaring som gründer fra flere bedriftsetableringer. Er for tiden ansatt i den offensive mediebedriften Hamar Media hvor jeg har ansvar for området "Teknologi og Data". Når jeg ikke jobber med medier og tech er det trolig joggeskoene som slites ut, spader som settes i jorden eller malekoster som svinges. Ellers blir fluestanga ALT for lite brukt! :-)